Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Любовь, смерть и разработка игр / Habr Любовь
любовь в играх

Любовь в играх

Электронные игры со слезами и искрами

Игры на компьютере, состоящие из слез и глупости.

Я открываю групповой чат и пишу: «Ты меня бесишь».

Я думаю, что я отправил тебе несколько предложений по игре раньше, а ты их уничтожил.

Я обижен. Мне интересно, что скажут эти люди.

Какое слово подходит для этого? Когда вы спали вместе в одном офисе, когда вы были в одной ночи и создали что-то из ничего?

Git Pull — это магическое заклинание, означающее «покажи мне больше красоты, которую они создали»; Git Push — это магическое заклинание, означающее «посмотри на красоту, которую я создал»; Git Push — это магическое заклинание, означающее.

— ‘ий, у нас сейчас нет работы’ — «но это прекрасно!». — Ха.»

Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Я открываю разговорник группы и говорю: «Вы невероятные бляди».

Руслан записывает GIF с игры. Специально для меня. Чтобы сделать правильную музыку. Этот GIF появляется на экране, когда нужно. Как будто кто-то сделал тебе чашку чая, не спросив тебя, а ты этого хотел.

‘Я в KFC. Кто что хочет?»

Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Открывает групповой разговор и отправляет сообщение «Мне так страшно».

С кем вы разговаривали? С ним. Что бы вы сказали об этом? Мои друзья; мои коллеги? Мы вместе создаем игры.

Помню, как с Русланом на даче пилили доску. Для Толика и его девушки я готовил блины с мясом. А Толик напечатал футболки с названием команды. А мне пришлось носить свою, и мне было очень стыдно в этом признаться.

Мы обсуждали музыку, телепередачи, фильмы и книги. ‘Вселенная’ и ‘Сельдвеллер’, ‘Ведьма’ и ‘Гражданская оборона’. ‘Убогий мир’ и ‘Черное зеркало’.

И, конечно же, для игр. ‘И это было сделано на IJI’ — ‘Интересная механика была в старом Xcom’ — ‘Я видел точно такие же флеш-игры’ — ‘Это было сделано на IJI’ — ‘Да, у нас все они для IJI’.

Вы сказали, что мы уже создали 10 игр на itch.io и выпустили 1 игру на Steam? Я писал об этом в одной из своих старых статей.

Я даже не могу поверить, что нам удалось сделать так много вместе. В моей голове витали волшебные образы о том, что мы могли бы сделать все это время, но мы не сделали. Мы не сделали этого — что же это такое?

Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Я открыл групповой чат и написал: «Моего сына рвет, я тем временем ухожу».

Через месяц после выхода Protolife, через месяц, через месяц, через полгода, через год. Каждый год мы сидели с намерением создать и выпустить новую игру, но каждый год что-то шло не так. Кто-то выпадал из игры. Столы оставались недоделанными. Мучные блины оказывались в шкафу.

‘Разве ты не можешь освободить то, что у тебя уже есть?’ — ‘Нет, я не могу освободить это’ — ‘Это не то, что я хотел’ — ‘Я должен пойти к своей матери’.

И мы находимся в трех разных странах.

Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Вы открываете командный чат и говорите: «Я в замешательстве, у меня есть время».

Вы не знаете, как называется это чувство, когда вы хотите быть частью команды и в то же время боитесь раствориться в ней. Прикрыться.

Это странно для тех, кого я очень хочу. Я им завидую. Чтобы у них не было статей о Hambla, в то время как у меня есть. Они просто покорили Хамблом все на свете, и им больше некуда расти.

Конечно, это неправда. Я видел, как они растут, и я рос вместе с ними.

Вместе мы учились преодолевать жизненные трудности. Вместе мы узнали о сложном мире эмоций. Мы делимся ими. Мы злимся друг на друга. Мы тоже их разделяем. Мы не понимали друг друга и кричали. Создать единство. Разрушить единство. Мы открыли блендер. Я закрыл блендер. Я писал многостраничные документы, чтобы выбросить их. Мы учились летать и проигрывать.

Мы позволяли себе и другим совершать ошибки.

Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Я открыл групповой чат и сказал: «Это не проблема, мы научились это делать. Теперь вы научились чему-то новому. Я горжусь вами».

Когда мы только начинали, расставание было очень трудным и болезненным. Потеря окна была печалью, трагедией. Каждый из нас был третьим, поэтому казалось, что мы можем сделать что-то вместе. Но это было не так. И мы позволили себе отделиться. Остаться в группе.

В течение пяти лет мы ничего не могли сделать вместе. А сейчас мы играем в две игры одновременно и уже мечтаем о следующей. Мы больше не соглашаемся, мы продолжаем спорить, выходить из игры, злиться и просить прощения. Вопросы единства наполняют нас вопросами о смысле жизни, отношениях, войне и мире.

А как насчет работы в команде? Функционируют ли члены команды как приток, а продукт — как отток? Если да, то это функция с побочным эффектом, который изменяет аргумент входа. Тогда, возможно, соотношение нейронных сетей будет работать лучше? Три нейрона в группе учатся, делают ошибки и корректируют свой вес. Кстати, вес — 110 кг; Руслан и Толик вместе тяжелее. И чем дальше, тем меньше меня это беспокоит, потому что нейронные сети имеют разную цену.

Могут ли нейронные сети писать игры? Снятся ли нейронам уроки, которые они так и не выучили? Угнетают ли аргументы функций?

Сказать, что мы «делаем игры вместе», значит сильно упростить ситуацию. Так часто бывает, когда мы по какой-то причине пытаемся увидеть эксперта и отвергаем человека внутри себя. Это отключает эмоции и активизирует логику.

Если я не испытываю эмоций, я не эксперт! Радость от победы, гнев от неудачи, горечь от поражения.

Когда я закончил музыку в конце, я плакал. Вы выделяете в расписании время для слез радости? Я это делаю. Это так же естественно, как исправлять и документировать ошибки.

Любовь, смерть и разработка игр / Habr

Я открываю групповые беседы и пишу: «Я горжусь тем, что знаю вас».

Я также горжусь тем, что в этом году выпустил две новые игры, и я с нетерпением жду совместной работы с вами и вашей командой, чтобы мы могли продолжать совершенствовать наши игры. Продолжайте:

    Hexworld — стратегия в реальном времени в потрясающем окружении с летающими островами и красивой, яркой графикой. Это работа Руслана и Толика. Она создана объединенной компанией.

Hexworld.

Hexworld.

Protolife: другая сторона

Protolife: другая сторона.

Конечно, я мог бы рассказать о технических деталях реализации, но не знаю, что сказать. Здесь нет революции, нет уникального опыта программирования.

Приходится отключать эмоции и включать логику. в разработке В этих играх не было ничего интересного.

Поэтому, когда я писал эту статью, я сделал все наоборот.

И я ни о чем не жалею.

Нейро-эмоциональные сети и три маленьких разработчика игр в большом мире

Нейро-эмоциональные сети и три маленьких разработчика игр в большом мире

Оцените статью