Любовь, интернет и монстры : как люди находят отношения в онлайн-играх ? |

Любовь, интернет и монстры : как люди находят отношения в онлайн-играх ? | Любовь
любовь в играх

Любовь, интернет и монстры : как люди находят отношения в онлайн-играх ?

Любовь, интернет и монстры : как люди находят отношения в онлайн-играх ? |

Видеоигры помогают избавиться от психологических расстройств, таких как издевательства в школах, ветераны войны сталкиваются с посттравматическим стрессовым расстройством, а многие люди используют такое хобби для зарабатывания реальных денег.

Люди играют в компьютерные игры не потому, что хотят развлечься. Игры — это возможность почувствовать себя кем-то другим, побыть в виртуальном мире и получить то, чего им не хватает. Отношения с другими людьми, дружба, пол и романтика не являются исключением. Сможете ли вы стать лучшей версией себя или ролевой игрой в MMOS (Massive Multiplayer онлайн-игра Наиболее распространенным видом являются ролевые игры, где люди могут размножаться и сражаться вместе с монстрами.

Исследователь культуры Йохан Хейзинга предложил концепцию Homo Ludens в 1938 году. Хейзинга считал, что игра превосходит концепцию культуры, более древней, чем сам человек. Культура создавалась через игры. Например, физическое тело и существование игры тесно связаны, так как животные не имеют культуры или чувства собственного достоинства, но все же удовлетворяют свои потребности и учатся новому через игру.

Все народы, независимо от происхождения, языка и уровня развития, могут играть схожими способами. Это говорит о том, что игры на самом деле старше обществ.

В карнавальных ритуалах, фестивалях и соревнованиях можно увидеть биологическое поведение человеческих игр. Игры по своей сути оппозиционны, репрезентативны (кажущиеся) и иллюзорны (воображение себя кем-то другим или воображение других мест и возможностей). В этом смысле социальности видеоигры являются лишь более техническим проявлением глубинных человеческих потребностей.

Типы игроков: что мы ищем в виртуальности?

Британский исследователь искусственного интеллекта Ричард Бартл «Ролевые программисты» в статье 1996 года, адресованной игровым дизайнерам (их общее изучение игр помогает нам лучше понять, как они создают более интересные миры), выделил четыре типа игроков: ассасины (убийцы-убийцы), Жнецы, Исследователи и Социализаторы. Конечно, эта типология не единственная и не самая подробная, но в целом все эти анализы разделяют их в соответствии с их мышлением (обычно стратегическим) и мотивами, по которым они играют.

Создавая эту типологию, Бартл хотел показать производителям игрушек, что разные люди играют в одно и то же по-разному. Например, достигаторы в первую очередь стремятся достичь наивысшего рейтинга, собрать все достижения, снаряжение и деньги. любят Рисковые соперники и приобретатели предпочитают читать кодовые записи и исследовать игровой мир. Социалисты, с другой стороны, устанавливают связи отношения с другими игроками — они больше увлечены персонажами и историями.

Общество — это то, что делает сильнейших. отношения Это их основная мотивация. Им нужна работа в команде, чтобы чувствовать, что о них заботятся и поддерживают, они выбирают ее, основываясь на сплоченности, а не на классификации. Виртуальный мир, со всеми его возможностями и тайнами, служит лишь фоном. Обычно они стараются разрешать конфликты, по возможности избегают убийства других игроков, пытаются достичь командных целей, а также поддерживают контакт с новыми и старыми друзьями по игре.

Однако типы игроков и их мотивации — величина непостоянная, зависящая как от самой игры, так и от мира других людей. Если в игре много игроков одного типа, ее баланс нарушается. Если игра привлекает слишком много убийц, например, приближенных, исследователи и социалисты могут просто отказаться от игры, потому что им мешают развиваться и достигать своих целей.

Смеющиеся игроки и их поклонники

Смеющиеся игроки и их поклонники

Некоторые хотят взаимодействовать, некоторые хотят доминировать, и опять же некоторые хотят и того, и другого — виртуальный мир может предоставить все, что им нужно. Пока пользователю удобно, он не несет ответственности за свои действия, ведь его виртуальная жизнь продолжается. Удовлетворение своих потребностей здесь является главной мотивацией, объединяющей всех обитателей виртуального общества.

Точной статистики о количестве людей, которые познакомились и поженились именно благодаря видеоиграм, не существует. Однако статистика онлайн-знакомств показывает, что этот вид знакомств становится все более популярным: только в 2009 году 22% пар познакомились в Интернете. Сегодня, например, в США эта доля достигает 39%. Сюда входят Tinder и другие приложения для знакомств, социальные сети и видеоигры. Однако мир онлайн-знакомств явно искажен. Только 40% онлайн-знакомств — это женщины.

Во что поиграть, чтобы найти друзей и отношения ?

Чтобы игра могла в полной мере выполнять свою социальную функцию, ей необходим чат и возможность сотрудничать с другими игроками Такие групповые игры, как League of Legends, Dota2, PUBG и CS: Go, идеально подходят для этой цели. Самое важное — это возможность общения. В конце концов, даже три игры с текстовыми сообщениями и телефонными контактами с другими игроками могут помочь вам найти совпадения. Большинство людей ищут. отношений Они предпочитают людей со схожими интересами и увлечениями. Также логично, что некоторые сообщества, которые участвуют в играх, привлекают людей со схожими потребностями.

Настоящая свадьба WOW

Реальные свадьбы в WOW

Рука власти в создании крепких семей и отношений От старого WOW до самого современного archeage, Mmorpg держат пальму первенства: MMORPG позволяют играть и сотрудничать с другими игроками, создавать гильдии, соревноваться с самим собой против незнакомцев, общаться в игре, проходить миссии, играть с персонажами и многое другое. все, что нужно для общения.

Этот тип игр позволяет реализовать себя в виртуальном пространстве, почувствовать себя магом или нелегалом, ощутить себя могущественным в этой маленькой реальности и в то же время наладить отношения с реальными людьми со схожими интересами.

Когда игроков попросили сравнить их дружеские отношения в MMORPG и отношения в реальной жизни, 39,4% мужчин и 53,3% женщин ответили, что их друзья в MMORPG одинаково достойны или даже ближе их друзей в природе. Кроме того, 15,7% мужчин и 5,1% женщин встречались и общались вживую с онлайновыми друзьями.

Исследователи Уолтера, изучавшие суперфундаментальный эффект компьютерно-опосредованного общения (КОС), вывели «ингредиенты», из которых состоят самые интимные и нарицательные существительные отношения и почему они чаще встречаются в MMORPG.

Во-первых, важно, что мы взаимодействуем только тогда, когда хотим этого — и на самом деле у нас не всегда есть возможность избежать общения, когда мы в плохом настроении.

Во-вторых, легко поддерживать подобное общение и иллюзии, быстро галдя, что позволяет обеим сторонам создать положительный образ себя и скрыть недостатки. В-третьих, участники могут не тратить время на отслеживание мимики и слов и сосредоточиться на структуре сообщения и его смысле, что позволяет собеседнику лучше понять содержание слов.

Взаимная симпатия усиливается по мере того, как люди общаются и делятся друг с другом личными чувствами и чувствами поддержки. Совокупный результат — взаимодействие становится более приятным и интимным, особенно на первых порах. Мы не всегда сразу замечаем негативные черты онлайн-друзей — и, как ни парадоксально, эта дистанция позволяет стать теплее. отношения .

Чтобы стать по-настоящему близкими друзьями, нам нужно пройти через «огонь и воду». Игровые ситуации, связанные с соперничеством, войнами и борьбой с монстрами, как нельзя лучше подходят для этого. Чтобы добиться успеха в игре, нужно строить отношения отношения с людьми, которым вы можете доверять. И именно игры дают людям эту среду, в которой нужно сотрудничать и доверять другим людям в этой среде. Технологический прогресс редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность, редко предоставляет такую возможность.

Отношения и уход от реальности

Не все люди, которые приходят в виртуальное пространство за дружбой и общением, ищут понимания живых. В виртуальности есть понятие «паралич» — сублимация желания с помощью транспорта или образа. В Японии субкультура хикки и отаку давно отказалась от каких-либо отношений с реальными людьми и вместо этого имеет ‘вай-фу’, фантазию. отношения Они проводят время с куклами своих любимых персонажей.

Точно так же многие игроки заявляют, что они серьезно влюблены в персонажей своих игр, и это влечение оказывает явное влияние на их предпочтения и привлекательность в реальной жизни. отношениях . Самым популярным «вифу» геймеров сегодня признана Элизабет из Bioshock, и на это есть много причин. Ее героиня чрезвычайно гибкая, красивая, бессмысленная и наивная, способная поддержать главного героя и спастись сама. Одним словом: идеальная девушка.

Элизабет из Bioshock Infinite: похороны в море - эпизод 2

Элизабет в Bioshock Infinite: погребение в море — эпизод 2

Уход в виртуальную реальность, чтобы убежать от повседневной жизни, может быть хорошим спасением, но, как и любой наркотик в очень больших дозах, он может быть разрушительным.

Многие семьи и пары распадаются из-за одного из супругов (не показано, что он существует). Игры могут поменяться любовниками и отправиться в клуб с друзьями, что не менее разрушительно! на отношениях когда только один из пары является игроком, а другой не понимает его интересов. Напротив, пары, которые играют вместе, очень бурно развиваются. Это относится как к супругам, так и к членам семьи и друзьям. отношениям Отношения между родителями и детьми, играющими вместе как в настольные, так и в видеоигры, гораздо крепче.

Когда в другом исследовании пытались изучить детскую и подростковую зависимость от игр, ученые предположили, что дети предпочитают играть на приставках, чем есть вместе с родителями. Исследователи ошиблись — если родители уделяли достаточно внимания своим детям, то они предпочитали время, проведенное в кругу семьи, в то время как дети постоянно играли в игрушки.

Игры могут обеспечить больше, чем простое развлечение, их использование может разграничить реальную жизнь и повысить реальную отношения . Игровая жизнь никогда не заканчивается. За каждой смертью следуют новые возможности и шанс победить снова. Игры предлагают бесконечные возможности для улучшения обучения, социализации и развития человека. Например, игрушки используются в постинсультной и постразвивающей терапии для детей-аутистов. Главное — не переносить всю свою жизнь в виртуальность. И все же.

Поделиться:

Смотрите специальную версию Informburo.KZ на YouTube.

Читайте новости без рекламы Скачайте приложение Informburo.KZ для iOS или Android Mobile.

Если вы нашли ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter.

Если ошибка найдена, выделите ее мышью и нажмите кнопку «Сообщить об ошибке».

Оцените статью